SUMMARY
Simplificando el Descubrimiento Local en Durango: Un Caso de Estudio de T8do
T8DO es una aplicación móvil innovadora que transforma la forma en que todas las comunidades, incluyendo poblaciones rurales y extranjeros, se conectan con servicios y recursos locales esenciales. Diseñada con un enfoque centrado en el usuario, T8DO aprovecha una interfaz visualmente intuitiva y características bien pensadas para simplificar la navegación y el descubrimiento, fomentando una mayor participación y dinamizando la economía de la región.
Este caso de estudio profundiza en el proceso de investigación, diseño y desarrollo que dio vida a esta solución transformadora, resaltando cómo el diseño centrado en el ser humano puede impulsar el impacto social y económico a nivel local.
Qué hice:
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Realicé una extensa investigación de usuarios incluyendo encuestas y entrevistas para descubrir los puntos débiles y preferencias dentro de la aplicación T8do. Sintetice los aprendizajes en ideas aprovechables.
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Creé detallados perfiles de persona y mapas de experiencia de usuario que iluminaban comportamientos, motivaciones y barreras claves.
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Diseñé nuevos flujos de aplicación intuitivos pero funcionales y prototipos interactivos de alta fidelidad que abordaban las necesidades básicas de los usuarios en torno al descubrimiento de eventos, transporte y servicios.
Qué aprendí:
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El inmenso valor de conocimientos cualitativos de los usuarios para orientar las decisiones de diseño. Me permitió empatizar con los usuarios y alinear las características a sus objetivos.
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La traducción efectiva de la investigación en requerimientos de diseño concretos y soluciones creativas.
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Encontrar el equilibrio adecuado entre usabilidad y utilidad en base a las expectativas de los usuarios.
Qué haría diferente:
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Dedicar más tiempo al análisis de tareas para los flujos de usuario de mayor prioridad relacionados con la funcionalidad principal de la aplicación.
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Incorporar pruebas de usabilidad en etapas más tempranas para refinar los diseños en base a la opinión de los usuarios.
Team:
Nuestro equipo está liderado con pasión por Antonio Duenweg, quien realizó la investigación de UX, el diseño, la gestión de proyectos, la programación y el desarrollo tanto del front end como del back end. En ocasiones, Antonio recibió apoyo técnico de Pawel Magdański en el back end y de Federico Somaschini en tareas de programación del front end. Gracias a nuestro conocimiento conjunto de experiencia de usuario e ingeniería de software, pudimos unirnos para crear una solución centrada en las necesidades reales de los usuarios. Nuestra colaboración ágil y nuestro enfoque de diseño intuitivo e inclusivo fueron claves para el éxito de este proyecto.
Hipótesis:
Mi hipótesis identificó una oportunidad para que los residentes locales descubran y accedan más fácilmente a los eventos, actividades y puntos de interés que suceden en su propia ciudad o municipio. Aunque existen numerosos recursos disponibles, la falta de infraestructura dificulta la visibilidad y el acceso de los residentes a toda la diversidad de ofertas cercanas para explorar. Esta alta fragmentación desencadena desafíos de descubrimiento que impiden que las partes interesadas aprovechen todo el potencial de competitividad, calidad y valor que ya existe dentro de sus propias comunidades locales.
Benchmark:
Realicé un análisis comparativo de cinco aplicaciones especializadas en el mismo ámbito, abarcando dos de origen estadounidense, una de origen chino, una de origen indio y otra de origen suizo.
Al profundizar en la experiencia del usuario de cada aplicación, observé que algunas presentaban pasos innecesarios en sus interfaces, lo que generaba frustración entre los usuarios. Uno de los puntos débiles comunes que encontré fue la falta de una navegación intuitiva, que dificultaba a los usuarios regresar o avanzar entre pasos de manera fluida y sin obstáculos. Esta carencia de flexibilidad en la navegación podría resultar en una experiencia menos satisfactoria para los usuarios y, en última instancia, afectar la retención y la fidelización de la audiencia.

Personas:
Durante las entrevistas con los usuarios, surgieron ideas clave que influyeron en nuestra estrategia de diseño. En primer lugar, quedó claro que la conveniencia y la eficiencia son aspectos fundamentales para nuestros usuarios. Quieren poder acceder a una amplia gama de productos y servicios de manera rápida y sencilla. Esta necesidad de conveniencia nos guió en la creación de una plataforma que centraliza múltiples servicios, facilitando así la búsqueda y la realización de transacciones.
Además, descubrimos que muchos usuarios dependen del boca a boca para encontrar proveedores de servicios, pero este método no siempre resulta efectivo. De hecho, durante nuestras entrevistas, 7 de cada 10 usuarios expresaron arrepentimiento por haber confiado únicamente en esta forma de búsqueda. Esta revelación subrayó la importancia de proporcionar a los usuarios una alternativa confiable y conveniente para descubrir proveedores de servicios. Nos inspiró a diseñar una plataforma que no solo ofreciera una variedad de opciones, sino que también garantizara la calidad y la fiabilidad de los proveedores presentados.

Metodologia
Se entrevistó a 8 participantes, 3 por teléfono y 5 a través de video en línea. Los participantes formaban parte de una entrevista controlada cuyo objetivo era descubrir las aptitudes y motivaciones que podrían influir en los comportamientos de las personas.
Questionario
Que artículos compras en el internet ?
Que sitios/aplicaciones utilizas para hacer esas compras ?
Cual fue la ultima compra en linea que hiciste ?
Cuales son las ventajas de utilizar esa application / sitio ?
Has vendido algo o ofrecido algún servicio por internet en alguna ocasión?

Mapa de trayectoria
Este entendimiento detallado de las experiencias actuales de los usuarios destacó áreas clave para mejorar nuestro producto digital. Los insights obtenidos del mapeo de trayectorias identificaron frustraciones y dificultades específicas de los usuarios, lo cual nos permitió priorizar funciones y diseños más intuitivos enfocados directamente en resolver esos problemas.

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Juan se acaba de mudar a Durango y no conoce a nadie. Se siente aburrido y deseoso de hacer nuevas amistades.
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Busca en Google "conocer gente en Durango" pero la información no parece relevante ni actualizada. Esto le causa frustración.
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Ve publicaciones en Facebook sobre nuevas comunidades en Durango. Se entusiasma pensando que podría conocer más personas ahí.
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Intenta buscar estas nuevas comunidades en Google Maps pero no encuentra mucha información sobre ellas. Su entusiasmo decae.
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Finalmente descarga una app llamada "t8do Durango" que conecta eventos y personas en estas comunidades. Cuando crea su perfil, siente emoción y esperanza de integrarse.
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Ve eventos próximos a través de t8do Durango a los que decide asistir. Se siente alegre y optimista ante hacer nuevos amigos.
Estructura Básica (Wire Frames)
Los wireframes que ves aquí son el resultado de un proceso de diseño centrado en el usuario, donde utilicé los hallazgos del benchmarking para informar mis decisiones. Al estudiar detenidamente las aplicaciones competidoras, identifiqué oportunidades para mejorar la usabilidad y la experiencia del usuario en T8do.
Incorporé los principios de diseño intuitivo y accesible, manteniendo siempre presente la necesidad de crear una experiencia no abrumadora para los usuarios de la aplicación de la ciudad. Los wireframes reflejan un diseño limpio y claro, con una navegación simplificada y funcionalidades que se alinean con las expectativas y necesidades de los usuarios de Durango

Arquitectura de Información

Hallazgos de la Investigación | Validación
Según la investigación realizada, es evidente que existen desafíos de fragmentación para acceder a eventos y actividades locales dentro de la ciudad o municipio. Los residentes expresaron frustración por la falta de información centralizada y la dificultad para encontrar diversas ofertas en su comunidad.
La investigación confirmó que los residentes tienen una genuina necesidad de acceder más fácilmente a eventos y actividades locales. Expresaron el deseo de una solución más conveniente e integral para descubrir y participar en las ofertas de su comunidad.
Se identificaron puntos específicos de dolor y obstáculos que impiden a los residentes explorar completamente su entorno local. Estos incluyeron visibilidad limitada de los eventos, promoción inadecuada y dificultad para navegar entre múltiples fuentes de información.
Los insights obtenidos de la investigación proporcionan una valiosa orientación sobre posibles soluciones para abordar los desafíos identificados y satisfacer las necesidades de los usuarios. El desarrollo de una plataforma o aplicación centralizada que agrupe información sobre eventos locales, mejore la capacidad de descubrimiento y facilite la participación, surge como un enfoque prometedor.
En general, los resultados de la investigación demuestran una clara oportunidad de mejora en la infraestructura que sustenta el descubrimiento y acceso a eventos locales. Al abordar la fragmentación y mejorar la experiencia del usuario, existe el potencial de liberar un mayor compromiso, satisfacción y participación dentro de la comunidad local.
Plan de investigación del proyecto
BACKGROUND
Mi objetivo fue evaluar la utilidad de las características de la aplicación para una comunidad específica mediante la creación de un prototipo de baja fidelidad. Mi enfoque se centró en observar las interacciones del usuario para identificar y abordar cualquier debilidad en la experiencia del usuario.
METAS DE ESTUDIO
Evaluar la usabilidad y la intuición de la aplicación, con el objetivo final de eliminar posibles puntos débiles y aumentar la usabilidad y la eficiencia tanto para los usuarios como para los clientes.
PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
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¿Cuánto tarda un usuario en encontrar un proveedor de servicios adecuado y concertar una cita en esta aplicación?
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¿Qué podemos aprender del flujo de usuarios o de los pasos que siguen los usuarios para concertar una cita con el médico?
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¿Hay partes del flujo del usuario en las que los usuarios se atascan?
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¿Hay más características que a los usuarios les gustaría experimentar en esta aplicación?
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¿Piensan los usuarios que la aplicación es fácil o difícil de usar?
KPIs
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Identificar el progreso de los KPI hacia nuestro objetivo final
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Tiempo en la tarea
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¿Pueden los participantes encontrar X, Y, Z en el prototipo actual?
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¿Cuánto tardan los participantes en encontrar las herramientas X, Y, Z en estas circunstancias?
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El usuario de frecuencia encuentra y usa la opción de navegación/búsqueda
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¿Qué podemos aprender de la estructura y los patrones de consulta?
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Tasas de error del usuario
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Tasas de devolución
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Medidas de conversión
METODOLOGÍA
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estudio de usabilidad moderado
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Ubicación: Durango México
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Fecha: 01/03/2022
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Duración: cada sesión tendrá una duración de 5 a 10 minutos según la lista de indicaciones
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Compensación: tarjeta de regalo de $25
PARTICIPANTES
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Los participantes incluyen todos los datos demográficos
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Dos hombres, dos mujeres y un no binario de entre 20 y 75 años, un participante con discapacidad visual.
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El estudio es accesible para usuarios con lector de pantalla y dispositivo conmutador
PRIMER PROTOTIPO
Este es un prototipo de la aplicación hecho con Figma, el propósito de este video es demostrar la funcionalidad de la interfaz y no incluye todas las funciones que ya funcionan.
Wireframes Digitales: Iteración del Diseño
Los wireframes digitales representan una etapa clave en el proceso de diseño de T8do. Reflejan decisiones de diseño específicas destinadas a mejorar la experiencia del usuario, basadas en feedback de usuarios y principios de usabilidad aprendidos durante el estudio de UX.


Elementos e Íconos Utilizados en T8do
me esforcé por crear una experiencia coherente y familiar para los usuarios, utilizando elementos e íconos que fueran reconocibles y fáciles de entender. Al seleccionar los elementos de diseño, me basé en la información recopilada de las personas, asegurándome de incorporar elementos que fueran familiares y cómodos para ellos.
La imagen que ves aquí muestra algunos de los elementos e íconos utilizados en la aplicación. Estos elementos fueron cuidadosamente seleccionados para reflejar las convenciones de diseño establecidas por aplicaciones populares y para garantizar una experiencia intuitiva y sin fricciones para los usuarios.

Explorando Conceptos Iniciales de IU
Este video proporciona una visión de las etapas iniciales del diseño de la IU de la aplicación, seguido de estudios iterativos destinados a mejorar su atractivo visual y usabilidad. Posterior a este caso de estudio, se desarrolló una versión más nueva, reflejando mejoras adicionales. Además, la aplicación en vivo ha pasado por actualizaciones periódicas para alinearse con tendencias visuales cambiantes.
Tareas cualitativas de usabilidad
El guión se escribió teniendo en cuenta los consejos de las tareas de usabilidad cualitativa de Nielsen Norman.

1.Descubrilidad
Problema: Los usuarios tienen dificultades para descubrir todas las funciones y servicios disponibles dentro de la aplicación debido a su diseño y navegación.
Síntesis de UX:
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Realizar una evaluación exhaustiva de la arquitectura de información y la estructura de navegación de la aplicación.
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Implementar un sistema de menús o flujo de navegación más intuitivo para resaltar las características clave de manera prominente.
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Utilizar señales visuales como iconos o códigos de color para guiar a los usuarios a secciones relevantes de la aplicación

2. Facilidad de uso
Problema: Aunque la aplicación es generalmente intuitiva, los usuarios encuentran dificultades en ciertas tareas, como refinar resultados de búsqueda o personalizar preferencias.
Síntesis de UX:
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Simplificar tareas complejas dividiéndolas en pasos más pequeños y manejables.
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Proporcionar instrucciones claras y concisas o mensajes emergentes para guiar a los usuarios a través de procesos poco familiares.
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Iterar continuamente en el diseño de la aplicación basado en comentarios de los usuarios para optimizar interacciones y mejorar la usabilidad general.

Priority coding
Como parte de mi proceso de diseño UX, realicé un taller extenso de priorización de problemas en el que mapée los principales problemas de usuario (P1, P2, P3). Identificamos que el problema P1 de onboarding complicado tiene el mayor impacto negativo en la adopción y retención de usuarios.
Seguimos un proceso colaborativo para alinearnos en resolver primero el problema P1, luego abordar P2 y P3 en fases futuras. Definir esta hoja de ruta de prioridades me permitió establecer un plan de diseño UX enfocado en resolver de forma efectiva los principales puntos de dolor de usuario, comenzando por el problema P1 identificado.

MVP
CONCLUSION
En conclusión, nuestra investigación identificó barreras significativas que obstaculizan el acceso de los residentes a eventos y actividades locales. Aplicando principios de diseño centrado en el usuario, desarrollamos soluciones que abordan estos desafíos. Las pruebas con usuarios validaron la efectividad de nuestro enfoque, resultando en una mejoría en la facilidad de descubrimiento y satisfacción del usuario. Este proyecto resalta el poder de la investigación y el diseño UX para crear soluciones impactantes que mejoren la participación comunitaria y la calidad de vida.




